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Mal wieder läuten die Glocken vom Ende des traditionellen eBooks, angeblich sterben die ePaper-Lesegeräte zu Gunsten von iPads und iPhones. Verursacher diesmal: „Enhanced eBooks“, also eBooks, die mehr als nur Text und Bilder bieten – etwa Ton, eingebettete Videos und interaktive Elemente.
Nun, ich habe meine Zweifel an der Wahrheit der These, dass klassisch-buchartige eBooks in absehbarer Zukunft ersetzt werden. Ich könnte lange ausführen, wie beispielsweise Romane in den letzten 100 Jahren eine beständige Entwicklung hin zu weniger Zusatzmaterial wie Bildern hatten, nicht zu mehr und wie dies das Erlebnis des Lesens eines Romans verbessert hat. Oder wie viel angenehmer Lesen auf ePaper im Vergleich zu einem Display ist.
Aber ich finde einen anderen Aspekt viel interessanter: Die Geschichte der Zukunft des Buches.

Was Behauptungen von der Zukunft des Lesens gerne übersehen ist, dass es nicht nur eine Sorte Bücher gibt und dass Sachbücher, Fachbücher, Romane, Comics, Biografien und etliche andere Formate alle unterschiedliche Anforderungen und auch völlig unterschiedlichen Nutzen von verschiedenen technischen Fortschritten haben. Aber bisher hat sich immer gezeigt, dass der Vorgang des Lesens einer Geschichte sich nicht ändern ließ. Lasst mich euch durch 40 Jahre (nahezu) ausgebliebener Medienrevolution führen.

Choose Your Own Adventure
Die Geschichte der Idee zu Sugarcane Island beginnt bereits in den 1960ern (schließlich brauchts so etwas in der damaligen Papierwelt ein paar Jahre von der Idee zur Veröffentlichung), aber 1975 erscheint das Debüt des amerikanischen Autoren Edward Packard bei dem kleinen Verlag Vermont Crossroads Press. Das Buch war in der zweiten Person geschrieben und enthielt immer wieder Fragen, wie das Leser als Hauptfigur an bestimmten Punkten weiter vorgehen wollte. Je nachdem, welche Antwort es wählte, wurde es angewiesen, auf einer anderen Seite weiterzulesen. Verschiedene Entscheidungen führten zu unterschiedlich verlaufenden Geschichten und unterschiedlichen Enden.
Das Buch und seine Fortsetzungen wurden so erfolgreich, dass Vermont Crossroads mangels Ressourcen entschied, die Rechte an einen Verlag mit besseren Vertriebsmöglichkeiten weiterzugeben (ja, die Verlagsbranche funktionierte damals noch sehr anders) und so landete es schließlich bei Bantam, der es 1979 unter dem Titel „Choose Your Own Adventure“ zur Serie ausbaute.
In den folgenden Jahren würde diese Serie bis zu ihrem Ende 1998 185 Bände erhalten und laut Wikipedia 250 Millionen Exemplare verkaufen.
Dennoch blieb die Serie nicht mehr als ein Spielzeug für Kinder. Die einzigen Bücher, die ich finden konnte, die das Genre erfolgreich in die „ernsthafte“ Literatur übernahmen sind Pretty Little Mistakesamazon und die Fortsetzung A Million Little Mistakesamazon von Heather MacElhatton, veröffentlicht 2007 bzw. 2010, also ein Jahrzehnt nach dem Ende der Serie, die es erfunden hatte und drei Jahrzehnte nach deren Beginn.
Hin und wieder taucht noch ein Buch dieser Art als Neuerscheinung auf, aber es sind praktisch immer explizite Kinder- und Jugendbücher. Literatur erfordert in ihrem Selbstverständnis in der Regel eine lineare Erzählung mit einem Ende und einem Weg, zu diesem Ende zu kommen. Zwar wären andere Optionen denkbar, sie wurden aber bisher nie angenommen – ausser in einem bestimmten Videospielgenre, doch zu diesem später mehr.

Hyperlink-Literatur
Mit der Ausweitung des Internets kam erstmals der Traum einer wirklich neuen Form von Literatur auf. Hypertext Fiction sollte die besonderen Eigenschaften von Texten im Netz (vor allem Hyperlinks) nutzen, um eine neue Art zu bieten, Literatur zu erleben und Geschichten zu durchschauen.
Oder, wie es die gestrige Ausgabe des Freitag formuliert:

In und mit ihnen zeigt das neue Format performativ, was es kann: ein buchstäblich offener Text sein, der in verschiedenen Versionen neben- und nacheinander existiert, der sukzessive neue Gedanken, Bilder und Autoren in sich aufnimmt, der strömt und Resonanzschleifen erzeugt, der mittels Verlinkung beim Lesen rekursiv hin und her springt, der in seinem ungewöhnlichen Erscheinen neue Erfahrungs-, Vorstellungs- und Gefühlswelten eröffnet, die mit einem sich ständig verändernden Schreiben und Lesen einhergehen.

Hypertext Fiction ist seit nunmehr 25 Jahren ein beständiges Versprechen von einer Zukunft der Literatur, die nie kam. Wer sich schon ein Mal in den Tiefen von TV Tropes oder Wikipedia verloren hat, kennt das Problem: Man verliert beim Klicken durch die Links den ursprünglichen Text aus dem Auge. Was bei Lexika kein Problem darstellt (ich gehe darauf in einem zweiten Artikel ein), kann ein Werk der Fiktion mit fest zu verfolgendem Handlungsstrang zerstören.
Diese Erzählstruktur kommt heute in vielen Video-Rollenspielen vor, wo diese Probleme mit einer technischen Lösung umgangen werden kann: Innerhalb des Spiels gibt es ein Dokument, welches die begonnenen Geschichten innerhalb des Gesamtspiels aufzeichnet und bei Bedarf nachgeschlagen werden kann – das Questlog. Ohne das Questlog würden etliche Teilgeschichten im Sande verlaufen und teilweise komplett vergessen sein, wenn man Wochen später zufällig auf das Ereignis trifft, das eine solche Geschichte fortführt. Ich habe bisher noch kein Buch mit einem Questlog irgendeiner Art gesehen, es wäre (vorbehaltlich völlig neuer Ideen) so ziemlich die einzige Art, ein solches Werk lesbar zu machen.
Die Hypertext Fiction blieb eine Nische, die nach kurzem Hype in den 90ern so gut wie komplett in der Versenkung verschwand. Es gibt noch Veröffentlichungen, aber so gut wie nichts davon ist ausserhalb einer gesamtgesellschaftlich völlig irrelevanten Szene irgendwie der Rede wert.

Enhanced eBooks
Nun also der nächste große Hype: eBooks sollen nun neue technische Möglichkeiten nutzen. Animationen, interaktive Grafiken, ein Soundtrack während des Lesens… viele, viele Spielereien dieser Art. Ich vermute, die meisten der Menschen, die das jetzt vorbringen, haben das Internet der 90er entweder nie erlebt oder nicht mehr in Erinnerung.
Hach, die 90er im Internet. Das Zeitalter, in dem Webdesign möglichst bunt mit vollkommen dissonanten Farben daherkam, überall irgendwelche GIFs blinkten und wuselten und es verdammt schwierig war, sich zwischen all den Ablenkungen irgendwo zurechtzufinden. Das ist übrigens der Grund, warum so viele Werbeanzeigen heute animiert sind: Es zieht die Aufmerksamkeit auf sich und lenkt vom eigentlichen Inhalt der Seite ab. Als Werbemensch will man so was, als Webdesigner will man es tunlichst vermeiden – und als Leser auch, was ein grund für die Popularität von Adblockern ist.

Das Internet, ca. 1995


Die Schule des Klickibunti-AnimationsChaos-Augenkrebs-Webdesigns ist aus gutem Grunde relativ schnell nach Beginn des Massenzustroms ins Internet verschwunden. Was nicht heissen soll, dass die einzelnen Elemente dieses Designs völlig verschwunden wären. Ab und an tauchen sie noch auf, aber sehr selten und meist dort, wo sie sinnvoll sind. Einen solchen Umgang erreicht man aber nicht, indem man Enhanced eBooks groß als Marketinglabel verbreitet und allen möglichen Quatsch in eBooks implementiert (wie etwa einen lästigen Soundtrack). Wer das tut hat letztlich nicht verstanden, was das Medium Buch eigentlich ausmacht. Wenn ich Animationen will, kaufe ich in der Regel kein Buch. Dann geh ich auf eine Webseite oder kaufe eine App.
Ich will das nicht ganz negativ darstellen: Einzelne Verbesserungen des eBooks gegenüber dem Buch sind sinnvoll und lassen sich gut implementieren – eingebaute Wörterbücher etwa sind klasse und übrigens noch ausbauenswert, etwa durch buchinterne Glossare, die das Wörterbuch des Lesegeräts um Fachbegriffe und Jargon ergänzen; einstellbare Schriftgröße ist großartig, noch großartiger wäre frei wählbare Schriftart (und Unterstützung für Fraktur, ich liebe es, Fraktur zu lesen, ist aber wegen der komplizierten s/ſ-Regelung wohl schwierig zu programmieren). Also ja, es gibt Potenzial, aber die meist effektheischend sensationellen Darstellungen des „Enhanced eBook“ verstellen eher den Blick auf die wirklich sinnvollen Subtilitäten.

Oh, wo ich grade bei Schrift war: Hört auf mit dem typografischen Anspruch an eBooks. Das ist Papierbuchdenken und widerspricht eher einem der größten Vorteile des eBooks: Größere Freiheit des Lesers bei seiner Gestaltung des Leseerlebnisses. Freiheit, auf diversen Geräten mit unterschiedlichen Bildschirmformaten zu lesen, in einer auf die eigenen Vorlieben eingestellten Schriftart und -größe. Ich bin ehrlich gesagt nicht sicher, ob Typografie im eBook ausser bei der Covergestaltung überhaupt irgendeinen Platz hat. Ich habe in meinen eBooks nie Schriftart und -größe vorgegeben udn werde mich auch hüten, dies zu tun. Soll doch jeder selbst wissen, wie er am liebsten liest.

Visual Novels
Ich habe es in diesem Text vorher schon angedeutet: Wenn man seine Geschichte wirklich interaktiv und anders als ein Buch erzählen will, wieso dann nicht einfach gar nicht erst anfangen, ein Buch zu schreiben? Warum nicht gleich ein völlig anderes Medium nutzen?
Klar, Bücher sind besonders einfach zu machen: Hinsetzen, Text verfassen. So ein Text ist klar strukturiert, mehr oder weniger linear und die Bausteine finden sich auf jeder Computertastatur. Das ist um einiges einfacher als der logistische Albtraum, den etwa ein Filmdreh oder die Programmieurng eines Videospiels darstellt.

Aber es gibt noch andere Möglichkeiten, andere Medien, die vielleicht für das eigene Projekt besser geeignet wären. Blicken wir kurz nach Japan. Dort gibt es ein hierzulande praktisch unbekanntes Videospielgenre, die Visual Novel.

Die großartige Zukunft der Literatur


Im Westen vor allem durch ihr populärstes Subgenre, die Dating-Simulation, bekannt (die gerne auch ins Pornografische reicht), ist es dennoch ein großartiges Medium zum Erzählen von Geschichten.
Das Grundkonzept ist einfach: Auf dem Bildschirm sieht man einen Hintergrund, den aktuell sprechenden Charakter (oder den Charakter, mit dem man selbst spricht) und den aktuell gesprochenen Text. Die Handlung entfaltet sich aus dem Dialog, manchmal gibt es auch noch einen zusätzlichen anonymen Erzähler. Und ja, auf dem Bild da oben ist der Gesprächspartner eine Taube.
Die Handlung kann linear sein, man kann dem Leser/Spieler aber auch die Option geben, aus unterschiedlichen Szenarien zu wählen und so verschiedene Verläufe der Geschichte zu erleben – in Dating-Sims etwa auszuwählen, mit welchem der zur Wahl stehenden Partner man eine tiefere Beziehung verfolgen will, indem man Entscheidungen trifft, die diesem Partner besonders zusagen.
Aufwendiger als ein Buch zu schreiben? Ja, aber nicht aufwendiger, als ein eBook zu einem Enhanced eBook zu machen.
Wer Interesse hat, kann sich ja mal in einen der diversen Editoren für Visual Novels eingraben, beispielsweise Ren’Py, Novelty oder Belle (Englisch ist in der Regel vorausgesetzt, wiel das Genre in Deutschland noch so wenig bekannt ist). Wer erstmal ein paar Visual Novels spielen will, der findet bei Steam mit Analogue: A Hate Story und der Fortsetzung Hate Plus zwei wirklich gute Vertreter für den PC. Für Smartphones und Tablets gibt es mit Episode einen recht populären westlichen Beitrag, zu dem ich aber nichts sagen kann, da er auf meinem Smartphone nicht läuft, mich die Seifenopern-Ausrichtung aber auch nicht wirklich begeistert.
Also: Wenn schon Romane digital aufpeppen, dann auch konsequent.

Und damit wäre der Übergang geschaffen für den nächsten Beitrag: Warum die Medienrevolution dort, wo sie wirkt, revolutionärer ist, als die meisten denken. Jepp, längster Beitrag seit langem und dennoch Teil 1 von 2. Da hab ich mich eines großen Themas angenommen…

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